Aziz. Powered by Blogger.

Pengertian bahasa c++

C++ adalah bahasa pemrograman komputer yang di buat oleh (Bjarne Stroustrup) merupakan perkembangan dari bahasa C dikembangkan di Bell Labs (Dennis Ritchie) pada awal tahun 1970-an, Bahasa itu diturunkan dari bahasa sebelumnya, yaitu B, Pada awalnya, bahasa tersebut dirancang sebagai bahasa pemrograman yang dijalankan pada sistem Unix, Pada perkembangannya, versi ANSI (American National Standart Institute) Bahasa pemrograman C menjadi versi dominan, Meskipun versi tersebut sekarang jarang dipakai dalam pengembangan sistem dan jaringan maupun untuk sistem embedded, Bjarne Stroustrup pada Bel labs pertama kali mengembangkan C++ pada awal 1980-an. Untuk mendukung fitur-fitur pada C++, dibangun efisiensi dan sistem support untuk pemrograman tingkat rendah (low level coding).
Pada C++ ditambahkan konsep-konsep baru seperti class dengan sifat-sifatnya seperti inheritance dan overloading.
Salah satu perbedaan yang paling mendasar dengan bahasa C adalah dukungan terhadap konsep pemrograman berorientasi objek (Object Oriented Programming).

Perbedaan Antara Bahasa pemrograman C dan C++ meskipun bahasa-bahasa tersebut menggunakan sintaks yang sama tetapi mereka memiliki perbedaan, C merupakan bahasa pemrograman prosedural, dimana penyelesaian suatu masalah dilakukan dengan membagi-bagi masalah tersebut kedalam su-submasalah yang lebih kecil, Selain itu, C++ merupakan bahasa pemrograman yang memiliki sifat Pemrograman berorientasi objek, Untuk menyelesaikan masalah, C++ melakukan langkah pertama dengan menjelaskan class-class yang merupakan anak class yang dibuat sebelumnya sebagai abstraksi dari object-object fisik, Class tersebut berisi keadaan object, anggota-anggotanya dan kemampuan dari objectnya, Setelah beberapa Class dibuat kemudian masalah dipecahkan dengan Clas

Pengertian multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar,animasi, audio dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia informatika. Selain dari dunia informatika, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk memmbuat website.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara) dan juga berupa ( berwujud). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.
Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromon bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.


Sumber :http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia

Pengertian algoritma genetik

Algoritma genetik adalah teknik pencarian yang di dalam ilmu komputer untuk menemukan penyelesaian perkiraan untuk optimisasi dan masalah pencarian. Algoritma genetik adalah kelas khusus dari algoritma evolusioner dengan menggunakan teknik yang terinspirasi oleh biologi evolusioner seperti warisan, mutasi, seleksi alam dan rekombinasi (atau crossover)
Algoritma Genetik pertama kali dikembangkan oleh John Holland pada tahun 1970-an di New York, Amerika Serikat. Dia beserta murid-murid dan teman kerjanya menghasilkan buku berjudul "Adaption in Natural and Artificial Systems" pada tahun 1975.
Algoritma Genetik khususnya diterapkan sebagai simulasi komputer dimana sebuah populasi representasi abstrak (disebut kromosom) dari solusi-solusi calon (disebut individual) pada sebuah masalah optimisasi akan berkembang menjadi solusi-solusi yang lebih baik. Secara tradisional, solusi-solusi dilambangkan dalam biner sebagai string '0' dan '1', walaupun dimungkinkan juga penggunaan penyandian (encoding) yang berbeda. Evolusi dimulai dari sebuah populasi individual acak yang lengkap dan terjadi dalam generasi-generasi. Dalam tiap generasi, kemampuan keseluruhan populasi dievaluasi, kemudian multiple individuals dipilih dari populasi sekarang (current) tersebut secara stochastic (berdasarkan kemampuan mereka), lalu dimodifikasi (melalui mutasi atau rekombinasi) menjadi bentuk populasi baru yang menjadi populasi sekarang (current) pada iterasi berikutnya dari algoritma.
Prosedur algoritma genetik :
Algoritma genetik yang umum menyaratkan dua hal untuk didefinisikan:
(1) representasi genetik dari penyelesaian, (2) fungsi kemampuan untuk mengevaluasinya.
Representasi baku adalah sebuah larik bit-bit. Larik jenis dan struktur lain dapat digunakan dengan cara yang sama. Hal utama yang membuat representasi genetik ini menjadi tepat adalah bahwa bagian-bagiannya mudah diatur karena ukurannya yang tetap, yang memudahkan operasi persilangan sederhana. Representasi panjang variabel juga digunakan, tetapi implementasi persilangan lebih kompleks dalam kasus ini. Representasi seperti pohon diselidiki dalam pemrograman genetik dan representasi bentuk bebas diselidiki di dalam HBGA.
Fungsi kemampuan didefinisikan di atas representasi genetik dan mengukur kualitas penyelesaian yang diwakili. Fungsi kemampuan selalu tergantung pada masalah. Sebagai contoh, jika pada ransel kita ingin memaksimalkan jumlah benda (obyek) yang dapat kita masukkan ke dalamnya pada beberapa kapasitas yang tetap. Representasi penyelesaian mungkin berbentuk larik bits, dimana tiap bit mewakili obyek yang berbeda, dan nilai bit (0 atau 1) menggambarkan apakah obyek tersebut ada di dalam ransel atau tidak. Tidak setiap representasi seperti ini valid, karena ukuran obyek dapat melebihi kapasitas ransel. Kemampuan penyelesaian adalah jumlah nilai dari semua obyek di dalam ransel jika representasi itu valid, atau jika tidak 0. Dalam beberapa masalah, susah atau bahkan tidak mungkin untuk mendefinisikan lambang kemampuan, maka pada kasus ini digunakan IGA.
Sekali kita mendefinisikan representasi genetik dan fungsi kemampuan, algoritma genetik akan memproses inisialisasi populasi penyelesaian secara acak, dan memperbaikinya melalui aplikasi pengulangan dengan aplikasi operator-operator mutasi, persilangan, dan seleksi.
Secara sederhana, algoritma umum dari algoritma genetik ini dapat dirumuskan menjadi beberapa langkah, yaitu:
  1. Membentuk suatu populasi individual dengan keadaan acak
  2. Mengevaluasi kecocokan setiap individual keadaan dengan hasil yang diinginkan
  3. Memilih individual dengan kecocokan yang tertinggi
  4. Bereproduksi, mengadakan persilangan antar individual terpilih diselingi mutasi
  5. Mengulangi langkah 2 - 4 sampai ditemukan individual dengan hasil yang diinginkan

Sumber :http://id.wikipedia.org/wiki/Algoritma_genetik

Pengertian agen cerdas

Dalam bidang Artificial Intelligence/ kecerdasan buatan kita sering mendengar istilah Agen cerdas/ Intelligent Agent. Russel dan Norvig (1995) mendefenisikan agen sebagai “Segala sesuatu yang dapat dipandang menangkap lingkungannya melalui sensor dan bertindak terhadap lingkungan melalui efektor”. Sensor adalah bagian yang meransang tindakan agen. Efektor adalah bagian yang digunakan agen untuk melakukan tindakan. Pada agen berupa robot, kamera atau infrared bertindak sebagai sensor. Dan motor berfungsi sebagai efektor.
Dengan kata lain agen cerdas (dalam bahasa inggris: Intelligent Agent) adalah perangkat lunak yang dapat bertindak seperti orang yang mampu berinteraksi dengan lingkungan.
Contohnya:

-Agen spreadsheet, untuk membuat program spreadsheet lebih mudah digunakan oleh
 pemakai (Office Assistant).
-Agen sistem operasi, untuk membantu penggunaan sistem operasi.
-Agen perdagangan elektronis, untuk membantu pemakai yang akan melakukan belanja secara online.

Pengertian robotika

Robotika dapat diartikan satu cabang teknologi yang berhubungan dengan
desain, konstruksi, operasi, disposisi struktural, pembuatan, dan aplikasi dari robot. Robotika terkait dengan ilmu pengetahuan bidang elektronika, mesin, mekanika, dan perangkat lunak komputer.

Robotika adalah salah satu wacana teknologi untuk menuju peradaban yang lebih maju. Kebanyakan orang selalu beranggapan bahwa robot adalah kemajuan teknologi yang mampu menggeser tingkah laku seseorang untuk melakukan suatu tindakan. Dengan kemajuan yang pesat, maka kebutuhan akan SDM akan merosot tajam. Layaknya revolusi pada bangsa Eropa.

Sangat disayangkan selali bila titik ikon kemajuan teknologi tersebut tidak seiring dengan cepat nya pemahaman masyarakat pada umumnya yang selalu meng-analogikan robot adalah biang kerok hilangnya tenaga buruh untuk memacu pertumbuhan perekonomian.

Hal ini layaknya dua sisi perbedaan yang tidak akan bisa menyatu sama lain. Tapi bisa dicermati kembali, bila orang pelukis ternama akan tergusur karena kemampuan sebuah robot pelukis yang bisa membuat lukisan yang sama. Sebuah robot yang mampu untuk memahat patung yang hampir mirip pula. Seluruh ilustrasi tersebut memang sepintas robot bisa menguasai semua, tapi sangat disayangkan hasil kerja robot adalah tak lebih dari sebuah alat cetak dan seonggok besi aluminium dan komponen elektronika yang dirakit pada papan PCB. Sebuah lukisan dari Afandi tentunya akan bernilai ratusan juta beda ukuran dengan lukisan robot yang paling-paing laku di jual 10 ribuan di pinggir jalan.

Robot Bukanlah Pemegang Kekuasaan
Istilah robot yang dahulu kala berjulukan Robota, tak lain adalah kata lain dari seorang buruh. Lain halnya dengan seorang manusia yang diciptakan se-sempurna mungkin oleh sang Pencipta. Sampai kapanpun robot adalah pembantu manusia. Bila sang teknokrat menciptakan robot untuk menjadi penguasa dunia, semoga saja dia tidak berumur panjang. Namun robot adalah sarana untuk membangun peradaban yang lebh maju dan memberikan kemudahan bagi manusia sebagai penciptanya. Dengan hasil demikian maka seluruh kajian tentang robotika menjadi lebih memasyarakat diseluruh elemen masyarakat. Dan buakan menjadi momok yang harus ditakuti.

Robotika sebagai Ikon dan Kajian Ke-ilmuan
Robot adalah simbol dari kamajuan dari sebuah teknologi, karena didalam nya mencakup seluruh elemen keilmuan. Elektronika, Mekanika, Mekatronika, Kinematika, Dimamika, dan lain sebagainya. Hal ini menjadi suatu alasan yang sangat tepat untuk mengash ilmu didalam nya. Ikon pendidikan akan menjadi semakin termasyur bila selalu mengutamakan teknologi didalam nya. Sebuah ikon ini sangat penting untuk membangun semangat kemajuan, karena hal ini akan menjadi sebuah patokan awal dari sebuah perjuangan untuk selalu dilanjutkan kepada generasi penerus.





Pengertian artificial intelligence

Pengertian Artificial Intelligence atau AI dalam bahasa Indonesia artinya Kecerdasan Buatan yaitu kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas ilmiah. Kecerdasan dibuat dan dimasukkan ke dalam suatu mesin/ komputer supaya bisa melakukan pekerjaan seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia. Contohnya adalah kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, perencanaan dan penjadwalan, pengendalian, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah di kehidupan yang nyata. Terdapat macam-macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan diantaranya yaitu: game komputer, sistem pakar, jaringan syaraf tiruan, logika fuzzy dan robotika.
Kelebihan Artificial Intelligence:

• Artificial Intelligence bersifat konsisten dan teliti .
• Artificial Intelligence lebih bersifat permanent.
• Artificial Intelligence dapat lebih murah daripada kecerdasan alami.
• Artificial Intelligence menawarkan kemudahan untuk digandakan atau disebarkan.
• Artificial Intelligence dapat didokumentasi.

Contoh Penerapan Artificial Intelligence:
-SYSTRAN.
perangkat lunak untuk penerjemahan bahasa.
-Delco Electronics.
Mobil yang dapat mengemudikan sendiri yang menggunakan pendeteksi tepi untuk tetap bertahan di jalan.
 -Deep Blue.
program catur 1997 yang mengalahkan Garry Kasparov pecatur dunia .
-Volkswagen AG.
Sistem pengemudi kendaraan otomatis yang diciptakan oleh Jerman.

Pengertian interplanet network (ipn)

Interplanet network atau yang biasa disingkat IPN adalah
suatu teknologi jaringan komunikasi yang memungkinkan pengiriman data antar planet, satelit, asteroid, pesawat ruang angkasa robot, pesawat ruang angkasa berawak melalui jaringan wireless. Interplanet Network bentuknya berupa backbone yang menghubungkan komunitas dan infrastruktur jaringan di entitas tersebut. Interplanet Network dibentuk dari sekumpulan perlengkapan luar angkasa (robot luar angkasa, satelit, detector, autorobot) yang dilengkapi dengan detector Gamma Ray Brust (GRB). Gamma Ray Brust adalah sebuah fenomena terjadinya sebuah letusan/ brusts/ ledakan sinar gamma, letusan tersebut yang akan diterima oleh satelit kemudian diolah menjadi informasi yang berhubungan dengan benda angkasa yang mengakibatkan RGB ini.  Sebagai contoh komunikasi antara planet bumi dengan robot yang melakukan eksplorasi di planet Mars.






Pengertian personal area network (pan)

Personal area network/PAN sering disebut dengan jaringan area pribadi.
Personal Area Network adalah
Jaringan komputer atau titik akses yang digunakan untuk berkomunikasi ke berbagai perangkat pribadi seperti komputer, ponsel, telepon, televise, sistem keamanan rumah yang berbasis komunikasi data personal ataupun perangkat komunikasi public seperti internet. Kontrol PAN dilakukan dengan authoritas pribadi. Data yang ditransmisikan oleh PAN bersifat khas dan personal karena digunakan untuk keperluan pribadi. Teknologi dan protokol yang digunakan PAN diantaranya adalah Wifi, Wireless Application Protocol (WAP), Bluetooth, Infrared, dan lain-lain.
Personal Area Network hanya mampu menjangkau beberapa meter saja, tetapi juga bisa mencapai ratusan sampai ribuan kilometer apabila memanfaatkan jaringan global. PAN bisa digunakan untuk komunikasi antara perangkat pribadi sendiri (komunikasi intrapersonal), atau dapat juga digunakan untuk menghubungkan ke jaringan tingkat yang lebih tinggi dan Internet (uplink). Jaringan PAN dapat kita buat dengan menggunakan teknologi jaringan nirkabel seperti Bluetooth, IrDA, Wireless.
contohnya sebagai berikut:
Pada saat mengajar dikelas saya sering melakukan remote kontrol terhadap laptop dengan memanfaatkan fasilitas Bluetooth yang tersedia di Hp dan Bluetooth di Laptop. Maka dengan terkoneksinya antara Hp dengan Laptop saya dapat menjalankan serta mematikan laptop tanpa menyentuh laptop.

Pengertian topologi mesh

Topologi mesh atau yang disebut dengan topologi jala adalah bentuk hubungan yang semua perangkat/node saling terhubung satu sama lain. Pada topologi mesh ini setiap perangkat bisa berkomunikasi secara langsung dengan perangkat yang dituju. Topologi mesh ini hamper tidak pernah digunakan karena sulit ditangani dan juga boros kabel. Dalam Topologi mesh terdapat 2 tipe yang dikenal yaitu full connected dan partial connected.

  • Tipe Full Connected= seluruh perangkat/node dalam suatu jaringan saling terhubung antara satu dengan yang lainnya.
  • Tipe partial Connected= Perangkat yang saling berhubungan hanya beberapa saja.
  • Tiap-tiap node dalam topologi mesh tidak hanya berfungsi sebagai penerima data untuk dirinya sendiri namun juga sebagai penyedia data untuk perangkat/ node yang lainnya.
  • Berikut ini adalah kelebihan topologi mesh:
  • Proses pendeteksian dan pengisolasian kesalahan pada jaringan bisa dilakukan dengan mudah karena konfigurasi jaringan menggunakan sistem point to point.
  • Data di hantarkan melalui jalur dedicated sehingga privasi dan keamanan terjaga.
  • Apabila terjadi ganguan diantara 2 jalur maka yang terkena imbasnya hanya jalur yang bersangkutan saja, sedangkan secara keseluruhan jaringan tidak terpengaruh.
  • Berikut ini adalah Kekurangan topologi mesh:
    Banyaknya kabel yang diperlukan sehingga biayanya mahal.
    Proses instalasi lebih rumit dan ruang yang diperlukan lebih besar.

Pengertian cracker

Definisi cracker


Cracker adalah seorang yang membuat program untuk menembus system keamanan atau system komputer secara illegal. cracker biasanya diterapakan dalam software/apalikasi tujuannya untuk keamanan.
Cracker merupakan suatu program yang mencoba membuka suatu pasword yang terenkripsi dengan menggunakan sebuah algoritma tertentu dengan cara membuka semua kemungkinan. Teknik yang seperti ini memang sederhana, teknik seperti ini  memang memakan waktu yang tidak singkat, namun efektivitasnya sangat luar biasa, dan tidak ada satupun sistem yang aman dari serangan seperti ini.

Pengertian hacker

Definisi Hacker


Hacker adalah Seorang yang mempunyai keinginan untuk mengetahui secara mendalam mengenai kerja suatu system, komputer atau jaringan komputer, sehingga menjadi orang yang ahli dalam bidang penguasaan sistem, komputer atau jaringan komputer. Sedangkan Hacking yaitu sikap dan kemampuan yang pada dasarnya harus dipelajari sendiri.
Istilah hacker yang sering kita salah artikan mengenai hal-hal yang merusak/ hack seperti hack facebook, hack email, hack jaringan dall. Tetapi sebetulnya Hacking adalah Ilmu seni, seni keamanan jaringan komputer, tidak semua hacker itu jahat ada juga yang baik.
definisi Hacker menurut  wilayah kerja mereka yaitu :

1.Black Hat Hacker
Sering disebut cracker adalah jenis hacker yang menggunakan kemampuan mereka untuk melakukan hal-hal yang merusak dianggap melanggar hukum.

2.White Hat Hacker
Adalah kebalikan dari Balack Hat Hacker, White Hat Hacker merupakan hacker yang menggunakan kemampuannya di jalan yang benar untuk menghadapi Black Hat Hacker. White Hat Hacker biasanya adalah seorang yang profesional yang bekerja pada perusahaan keamanan misalnya sebagai security analys, security consultant,dan lain-lain.

3.Grey Hat Hacker
Adalah jenis hacker yang bergerak diarea abu-abu antara baik dan jahat,mereka adalah White Hat Hacker tetapi mereka juga bisa berubah menjadi Black Hat Hacker

4.Suicide Hacker
Suicide Hacker masih disebut hacker mitos,karena terorisme cyber belum begitu kelihatan.


sumber :http://temukanpengertian.blogspot.com/2013/06/pengertian-hacker.html

Kejahatan cyber crime

Kejahatan cyber crime target utama jaringan komputer atau divais


Malware (malicious software / code)
Malware (berasal dari singkatan kata malicious dan software) adalah perangkat lunak yang diciptakan untuk menyusup atau merusak sistem komputer, server atau jaringan komputer tanpa izin (informed consent) dari pemilik. Istilah ini adalah istilah umum yang dipakai oleh pakar komputer untuk mengartikan berbagai macam perangkat lunak atau kode perangkat lunak yang mengganggu atau mengusik. Istilah ‘virus computer’ terkadang dipakai sebagai frasa pemikat (catch phrase) untuk mencakup semua jenis perangkat perusak, termasuk virus murni (true virus).

Denial-of-service (DOS) attacksDenial of service attack atau serangan DoS adalah jenis serangan terhadap sebuah komputer atau server di dalam jaringan internet dengan cara menghabiskan sumber (resource) yang dimiliki oleh komputer tersebut sampai komputer tersebut tidak dapat menjalankan fungsinya dengan benar sehingga secara tidak langsung mencegah pengguna lain untuk memperoleh akses layanan dari komputer yang diserang tersebut.

Computer viruses
Virus komputer merupakan program komputer yang dapat menggandakan atau menyalin dirinya sendiri dan menyebar dengan cara menyisipkan salinan dirinya ke dalam program atau dokumen lain. Virus murni hanya dapat menyebar dari sebuah komputer ke komputer lainnya (dalam sebuah bentuk kode yang bisa dieksekusi) ketika inangnya diambil ke komputer target, contohnya ketika user mengirimnya melalui jaringan atau internet, atau membawanya dengan media lepas (floppy disk, cd, dvd, atau usb drive). Virus bisa bertambah dengan menyebar ke komputer lain dengan mnginfeksi file pada network file system (sistem file jaringan) atau sistem file yang diakses oleh komputer lain.

Cyber stalking (Pencurian dunia maya)
Cyberstalking adalah penggunaan internet atau alat elektronik lainnya untuk menghina atau melecehkan seseorang, sekelompok orang, atau organisasi. Hal ini termasuk tuduhan palsu, memata-matai, membuat ancaman, pencurian identitas, pengerusakan data atau peralatan, penghasutan anak di bawah umur untuk seks, atau mengumpulkan informasi untuk mengganggu. Definisi dari “pelecehan” harus memenuhi kriteria bahwa seseorang secara wajar, dalam kepemilikan informasi yang sama, akan menganggap itu cukup untuk menyebabkan kesulitan orang lain secara masuk akal.

Penipuan dan pencurian identitas
Pencurian identitas adalah menggunakan identitas orang lain seperti KTP, SIM, atau paspor untuk kepentingan pribadinya, dan biasanya digunakan untuk tujuan penipuan. Umumnya penipuan ini berhubungan dengan Internet, namun sering huga terjadi di kehidupan sehari-hari. Misalnya penggunaan data yang ada dalam kartu identitas orang lain untuk melakukan suatu kejahatan. Pencuri identitas dapat menggunakan identitas orang lain untuk suatu transaksi atau kegiatan, sehingga pemilik identitas yang aslilah yang kemudian dianggap melakukan kegiatan atau transaksi tersebut.

Phishing scam
Dalam sekuriti komputer, phising (Indonesia: pengelabuan) adalah suatu bentuk penipuan yang dicirikan dengan percobaan untuk mendapatkan informasi peka, seperti kata sandi dan kartu kredit, dengan menyamar sebagai orang atau bisnis yang terpercaya dalam sebuah komunikasi elektronik resmi, seperti surat elektronik atau pesan instan. Istilah phishing dalam bahasa Inggris berasal dari kata fishing (= memancing), dalam hal ini berarti memancing informasi keuangan dan kata sandi pengguna.

Perang informasi (Information warfare)
Perang Informasi adalah penggunaan dan pengelolaan informasi dalam mengejar keunggulan kompetitif atas lawan. perang Informasi dapat melibatkan pengumpulan informasi taktis, jaminan bahwa informasi sendiri adalah sah, penyebaran propaganda atau disinformasi untuk menurunkan moral musuh dan masyarakat, merusak kualitas yang menentang kekuatan informasi dan penolakan peluang pengumpulan-informasi untuk menentang kekuatan. Informasi perang berhubungan erat dengan perang psikologis.
Contohnya ketika seseorang mencuri informasi dari situs, atau menyebabkan kerusakan computer atau jaringan komputer. Semua tindakan ini adalah virtual (tidak nyata) terhadap informasi tersebut hanya ada dalam dunia digital, dan kerusakannya –dalam kenyataan, tidak ada kerusakan fisik nyata kecuali hanya fungsi mesin yang bermasalah.
Komputer dapat dijadikan sumber bukti. Bahkan ketika komputer tidak secara langsung digunakan untuk kegiatan kriminal, komputer merupakan alat yang sempurna untuk menjaga record atau catatan, khususnya ketika diberikan tenaga untuk mengenkripsi data. Jika bukti ini bisa diambil dan didekripsi, ini bisa menjadi nilai bagi para investigator kriminal.


sumber ; http://id.wikipedia.org/wiki/Kejahatan_dunia_maya
http://en.wikipedia.org/wiki/Cyber_crime
http://id.wikipedia.org/wiki/Perangkat_perusak

Pengertian cyber crime

Cyber Crime adalah sebuah bentuk kriminal yang mana menggunakan internet dan komputer sebagai alat atau cara untuk melakukan tindakan kriminal. Masalah yang berkaitan dengan kejahatan jenis ini misalnya hacking, pelanggaran hak cipta, pornografi anak, eksploitasi anak, carding dan masih bnyak kejahatan dengan cara internet. Juga termasuk pelanggaran terhadap privasi ketika informasi rahasia hilang atau dicuri, dan lainnya.



 Dalam definisi lain, kejahatan dunia maya adalah istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Termasuk ke dalam kejahatan dunia maya antara lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit, confidence fraud, penipuan identitas, pornografi anak, dll.
Walaupun kejahatan dunia maya atau cybercrime umumnya mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer sebagai unsur utamanya, istilah ini juga digunakan untuk kegiatan kejahatan tradisional dimana komputer atau jaringan komputer digunakan untuk mempermudah atau memungkinkan kejahatan itu terjadi.
Kejahatan komputer mencakup berbagai potensi kegiatan ilegal. Umumnya, kejahatan ini dibagi menjadi dua kategori:

(1) kejahatan yang menjadikan jaringan komputer dan divais secara langsung menjadi target;

(2) Kejahatan yang terfasilitasi jaringan komputer atau divais, dan target utamanya adalah
      jaringan   komputer independen atau divais.


sumber ; http://id.wikipedia.org/wiki/Kejahatan_dunia_maya
http://en.wikipedia.org/wiki/Cyber_crime
http://id.wikipedia.org/wiki/Perangkat_perusak

Pengertian cyber law

Cyberlaw adalah hukum yang digunakan didunia maya (cyber space) yang umumnya diasosiasikan dengan internet.
cyberlaw merupakan aspek hukum yang ruang lingkupnya meliputi suatu aspek yang berhubungan dengan orang per-orang atau subyek hukum yang menggunakan dan memanfaatkan teknologi internet yang dimulai pada saat online dan memasuki dunia cyber atau dunia maya.
cyberlaw sendiri merupakan istilah yang berasal dari cyberspace law. cyberlaw akan memainkan peranannya dalam dunia masa depan, karena nyaris tidak ada lagi segi kehidupan yang tidak tersentuh oleh keajaiban teknologi dewasa ini dimana kita perlu sebuah perangkat aturan main didalamnya !!

Prinsip dasar perancangan sistem yang aman

Adapun dasar-dasar dari perancangan sistem yang aman adalah :

1.Mencegah hilangnya data
2.Mencegah masuknya penyusup

Lapisan keamanan

1.Lapisan fisik
  • Membatasi akses fisik ke mesin :
  • akses masuk ke ruangan komputer
  • penguncian komputer secara hardware
  • keamanan bios 
  • keamanan bootloader
  • back-up data :
  • pemilihan piranti back-up
  • penjadwalan back-up
  • mendeteksi gangguan fisik :
  •  log file : log pendek atau tidak lengkap, log yang berisikan waktu yang aneh,log dengan permisi atau kepemilikan yang tidak tepat,catatan pelayanan reboot atau restart,log yang hilang,login dari tempat yang janggal
  • mengontrol akses sumber daya.
2.Keamanan lokal
   Berkaitan dengan user dan hak-haknya :
  • Beri mereka fasilitas minimal yang diperlukan 
  • hati-hati terhadap saat atau dari mana mereka login, atau tempat seharusnya mereka login
  • Pastikan dan hapus rekening mereka ketika tidak lagi membutuhkan akses.
3.Keamanan root
  • Ketika melakukan perintah yang kompleks, cobalah dalam cara yang tidak merusak dulu,terutama perintah yang menggunakan globbing contoh anda ingin melakukan "rm foo*.bak", pertama coba dulu : "Is foo*.bak" dan pastikan anda ingin menghapus file-file anda pikirkan.
  • Beberapa orang merasa terbantu ketika melakukan "touch /-i" pada sistem mereka. hal ini akan membuat perintah-perintah seperti : "rm-fr*" menanyakan apakah anda benar-benar ingin menghapus seluruh file. (shell anda menguraikan "-i" dulu, dan memberlakukannya sebagai option-i ke rm)
  •  Hanya menjadi root ketika melakukan tugas tunggal tertentu, jika anda berusaha mengetahui bagaimana melakukan sesuatu, kembali ke shell pemakai normal hingga anda yakin apa yang perlu dilakukan oleh root.
  • Jalur perintah untuk pemakai root sangat penting, jalur perintah atau variabel lingkungan PATH  mendefisinikan lokal yang dicari shell untuk program, cobalah dan batasi jalur perintah bagi pemakai root sedapat mungkin dan jangan pernah menggunakannya '.', yang berarti 'direktori saat ini', dalam pernyataan PATH anda.
  • Jangan pernah menggunakan seperangkat utilitas rlogin/rsh/rexec (disebut utilitas r) sebagai root. mereka menjadi sasaran banyak serangan, dan sangat berbahaya bila dijalankan sebagai root, jangan membuat file. rhosts untuk root.
  • Selalu perlahan dan berhati-hati ketika menadi root, tindakan anda dapat mempengaruhi banyak hal,pikir sebelum anda mengetik.
4.Keamanan file dan system file
  • Directory home user tidak boleh mengakses perintah mengubah system seperti partisi,perubahan device dan lain lain.
  • Lakukan setting limit system file
  • Atur akses dan permission file :read, writa, execute bagi user maupun grup
  • Selalu cek program-program yang tidak dikenal
5.Keamanan password dan enkripsi
  • Hati hati terhadap bruto force attack dengan membuat password yang baik
  • Selalu mengenkripsi file yang dipertukarkan 
  • Lakukan pengamanan pada level tampilan,seperti screen saver
6.Keamanan kernel
  • Selalu update kernel system operasi
  • Ikuti review bugs dan kekurang-kekurangan pada system operasi
7.Keamanan jaringan
  • Waspadai paket sniffer yang sering menyadap port ethernet
  • Lakukan prosedur untuk mengecek integritas data
  • Verifikasi informasi DNS.
  • Lindungi network system
  • Gunakan firewall untuk barrier antara jaringan private dengan jaringan eksternal.

Kebutuhan kemanan sistem komputer

Kubutuhan keamanan sistem komputer dikategorikan ke dalam tiga aspek, yaitu :

1. Kerahasiaan (secrecy, diantaranya adalah privacy) kerahasiaan
    adalah keterjaminan bahwa informasi disistem komputer
    hanya dapat diakses oleh  pihak pihak yang diotorisasi dan    
    modifikasi tetap menjaga konsistensi dan keutuhan data

2. Integritas (integrity) Integritas adalah keterjaminan bahwa sumber daya sistem
    komputer hanya dapat dimodifikasi oleh pihak pihak yang diotorisasi

3. Ketersediaan (availability) ketersediaan adalah keterjaminan bahwa sumber daya
    sistem komputer tersedia bagi pihak-pihak yang diotorisasi saat diperlukan.

Keamanan komputer

Keamanan komputer adalah suatu istilah bagaimana komputer dapat terjaga atau terproteksi dari berbagai ancaman serangan dari luar seperti merusak pencurian data,virus dan sebagainya.

a) Melindungi system dari kerentanan, kerentanan akan
    menjadikan system kita berpotensi untuk memberikan
    akses yang tidak diizinkan bagi    orang lain yang tidak
    berhak.

b) Mengurangi resiko ancaman, hal ini biasa berlaku diinstitusi dan perusahaan
    swasta. ada beberapa macam penyusup yang dapat menyerang system yang kita
    miliki.

c) Melindungi system dari gangguan alam seperti petir dan lain-lainnya.

d) Menghindari resiko penyusupan, kita harus memastikan bahwa system tidak
    dimasuki oleh penyusup yang dapat membaca,menulis dan menjalankan
    program-program yang bisa mengganggu atau menghancurkan system kita

  1. Kriminal teknologi informasi
  2. Keamanan dan kerahasiaan data
  3. Sekuriti sebuah proses
  4. Evaluasi sistem keamanan
  5. Komunikasi sistem
  6. Topologi keamanan
  7. Keamanan WWW (SSL)
  8. Pengamanan sistem informasi
  9. Ekploitasi keamanan
  10. Enkripsi dekripsi, kriptografi, firewall
  11. Program perusak (Trojan horse,worm), cyberlaw (aspek hukum dunia maya).

Struktur pemograman java


Struktur pemrograman java yaitu :

1.Comments
2.Modifiers
3.Statements
4.Blocks
5.Classes
6.Constructor
7.Destructor

1.Comments  digunakan untuk memberikan keterangan atau penjelasan suatu baris program, struktur comments tidak akan dikompilasi oleh compiler. Lambang untuk comments adalah double slash (//) untuk memberikan penjelasan suatu baris, sedangkan lambang /* dan */ untuk memberikan penjelasan satu baris atau lebih.
contoh comments :




2.Modifiers
digunakan untuk menentukan penggunaan dari suatu data, methodsdan class. Contoh modifiers adalah public, static, private, final, abstract dan protected.

3.Statements merupakan baris perintah atau kumpulan perintah. setiap statement pada java selalu diakhiri dengan titik koma (;)

4.Blocks digunakan untuk membentuk suatu grup statements. blocks diawali dengan kurung kurawal  ({}).

5.Classes merupakan inti dari program java. suatu class merupakan “blueprint” untuk menciptakan suatu object.

6.Constructor dalam konsep OOP, constructor adalah suatu method yang digunakan
untuk membuat suatuo bject dari suatu class .dalam ava, constructor dideklarasikan
sama dengan nam aclass yang bersangkutan. Constructor diakses dengan menggunakan keyword new. contoh constructor



7.Destructor
dalam konsep OOP, destructor adalah suatu method yang digunakan untuk melepaskan semua resource yang dialokasikan object semasa hidupnya.dalam java, destructor tidak mempunyai peranan yang berarti karena java memiliki fasilitas garbage collector, dimana alokasi memori akan secara otomatis dibebaskan apabila sudah tidak digunakan lagi.
contoh destructor :



Sifat dan karakteristik java

SIFAT JAVA

1. BerorientasiObjek
Artinyapenulisanprogram harusdibuatdalambentukobjek-objek, kemudian
memodelkansifatmesing-masingobjekdalambentukprogram. Java menentukandan
mengaturinteraksiobjek.
2. Terdistribusi
Dalamhalini, java dapatdigunakanuntukmenyebarkan/mendistribusikandata atau
informasidalamworkstation client, e-mail server, database server, danwebserver.
3. Multiplatfrom
Program java sudahdierjemahkandenganbenardanberhasildapatdijalankanpada
platfromyang lain ataupadasistemopersaiyang lain. Java menggunakanprinsip
WORA ( Write Once nadRun Anywhere ).Sekalimenuliskanprogramhasilprogramnya
dapatdijalankanpadasistemoperasiyang manasaja.
4. Multithread
Multithread adalahmemperbanyakpekerjaanyang dikerjakandalamsatuanwaktu
yang hampirbersamaan.

KARAKTERISTIK JAVA

1.Sederhana
Bahasa pemrograman Java menggunakan sintaks mirip dengan C++ namuns intaks pada Java telah banyak diperbaiki terutama menghilangkan penggunaan pointer yang rumit dan multipleinheritance.Java juga menggunakan automatic memory allocation dan  memory garbagecollection.
2.Berorientasiobjek(ObjectOriented)
Java mengunakan pemrograman berorientasi objek yang membuat program dapat dibuat secara modular dan dapat dipergunakan kembali. Pemrograman berorientasi objek memodelkan duni anyata kedalam objek dan melakukan interaksi antar objek-objek tersebut.
3.Dapatdidistribusidenganmudah
Java dibuat untuk membuat aplikasi terdistribusi secara mudah dengan adanya librariesnetworking yang terintegrasi pada Java.
4.Interpreter
Program Java dijalankan menggunakan interpreter yaitu Java VirtualMachine(JVM). Hal ini menyebabkan sourcecode Java yang telah dikompilasi menjadi Java byte codes dapat
dijalankan pada platform yang berbeda-beda.
5.Robust 
Java mempuyai reliabilitas yang tinggi. Compiler pada Java mempunyai kemampuan mendeteksi error secara lebih teliti dibandingkan bahasa pemrograman lain. Java mempunyai runtime- Exceptionhandling untuk membantu mengatasi error pada pemrograman. 
6.Aman 
Sebagai bahasa pemrograman untuk aplikasi internet dan terdistribusi, Java memiliki beberapa mekanisme keamanan untuk menjaga aplikasi tidak digunakan untuk merusak system computer yang menjalankan aplikasi tersebut. 
7.ArchitectureNeutral 
Program Java merupakan platform independent. Program cukup mempunyai satu buah versi yang dapat dijalankan pada platform yang berbeda dengan Java Virtual Machine.

Sejarah java

Sejarah java 1991, Sun dipimpin patric naughton dan james gosling ingin merancang bahasa
komputer untuk perangkat consumer seperti cable tv box, karena perangkat itu tidak mempunyai
banyak memori, bahasa harus berukuran kecil dan menghasilkan kode program yang fleksibel.
juga karena manufaktur-manufaktur berbeda memilih pemroses pemroses yang berbeda maka
bahasa harus bebas dari arsitektur manapun, proyek ini diberi nama kode "Green"

Kebutuhan untuk kecil,fleksibel dan kode netral terhadap platform menyebabkan tim mempelajari
implementasi pascal yang pernah dicoba. Niklaus wirth, pencipta bahasa pascal telah merancang bahasa portable yang menghasilkan intermediate kode untuk mesin hipotetis, mesin ini sering disebut virtual machine kode antara ini kemudian dapat digunakan disembarang mesin yang memiliki interpreter, proyek green menggunakan virtual machine untuk mengatasi isu utama netral terhadap arsitektur mesin proyek green menggunakan virtual machine

karena orang orang di proyek green berbasis C++ bukan pascal makan kebanyakan a sitaks diambil dari C++ serta mengadopsi orientasi object bukan procedural mulanya bahasa yang diciptakan diberi nama "Oak" kemudian diganti "Java" karena telah ada bahasa pemrograman bernama "Oak"

Produk pertama proyek green adalah "*7", sebuah kendali jauh yang sangat cerdas, karena pasar masih belum tertarik dengan produk consumer cerdas maka proyek green harus menemukan pasar lain dari teknologi yang diciptakan,kemudian,penerapan mengarah menjadi teknologi yang berperan di web.

Pada 1995 Netscape memutuskan browser yang dilengkapi dengan java, setelah itu diikuti oleh IBM, Symantec, Inprise, bahkan microsoft.

Setelah itu java mulai terdengar,berbagai industri telah meliriknya, dengan strategi terbukanya, banyak industri yang meliriknya, bersamaan itu disusul berbagai universitas amerika,jepang dan eropa yang mengubah pengenalan bahasa pemograman komputer menjadi java, meninggalkan C++ java lebih sederhana dan telah mengakomodakasikan hampir seluruh fitur penting bahasa bahasa pemograman yang ada semenjak perkembangan komputasi modern.

Bentuk kejahatan komputer


1. Unauthorized Access to Computer System and Service
    Kejahatan yang dilakukan dengan memasuki/ menyusup
    ke dalam suatu sistem  jaringan
    komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa
    sepengetahuan dari pemilik sistem
    jaringan komputer yang dimasukinya.
2. Illegal Contents
    Merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau
    informasi ke internet tentang
    sesuatu
    hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu
    ketertiban umum.
3. Data Forgery
    Merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang
    tersimpan sebagai scriptless document melalui internet.
4. Cyber Espionage
    Merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan internet untuk melakukan kegiatan
    mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer (computer
    network system) pihak sasaran.
5. Cyber Sabotage and Extortion
    Kejahatan ini dilakukan dgn membuat gangguan, perusakan atau penghancuran
    terhadap
    suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yg terhubung dgn internet.
6. Offense Against Intellectual Property
    Kejahatan ini ditujukan terhadap hak atas kekayaan intelektual yang dimiliki pihak lain di 
    internet. Sebagai contoh adalah peniruan tampilan pada web page suatu situs
    milikorang 
    lain secara ilegal, penyiaran suatu informasi di internet yang ternyata merupakan
    rahasiadagang orang lain dan sebagainya.
7. Infringements of Privacy
    Kejahatan ini ditujukan terhadap informasi seseorang yang merupakan hal yang sangat
    pribadi dan rahasia. Kejahatan ini biasanya ditujukan terhadap keterangan seseorang
    pada
    formulir data pribadi yang tersimpan secara computerized, yang apabila diketahui oleh
    orang lain akan dapat merugikan korban secara materil maupun immateril, seperti nomor
    kartu kredit, nomor PIN ATM, cacat atau penyakit tersembunyi dan sebagainya.